Informatik

Super Mario wird sozial

Forscher verpassen Jump-'n'-Run-Figuren soziale Intelligenz

Mario und Co lernen und helfen sich gegenseitig © Universität Tübingen

Räuberleiter statt Einzelkämpfer: Informatiker haben bekannte Videospiel-Figuren wie Mario, Luigi, Yoshi und Toad mit sozialen Fähigkeiten ausgestattet. Eine soziale künstliche Intelligenz verleiht ihnen die Fähigkeit, miteinander zu interagieren, voneinander zu lernen, aber auch feindselig zu reagieren. Dieses auf Erkenntnissen der Kognitionswissenschaft basierende Verhalten soll neue Denkanstöße für die KI-Forschung geben, aber auch in der Lehre eingesetzt werden.

Der pixelige Klempner Mario ist wahrscheinlich die bekannteste Videospiel-Figur weltweit. In unzähligen Varianten bewältigt er in den Jump-’n‘-Run-Spielen diverse Hürden, muss entführte Prinzessinnen befreien und Gegnern ausweichen oder sie besiegen. 2015 haben Informatiker der Universität Tübingen unter Leitung von Martin Butz die klassischen Funktionen dieses Spiels erweitert, indem sie der Figur Mario eine künstliche Intelligenz verpassten.

Mario wird lernfähig

Die Erweiterung befähigte Spielfigur Mario dazu, zu lernen, Bedürfnisse zu entwickeln, danach zu handeln sowie auf einfache Fragen zu antworten und Sprachbefehle von Nutzern anzunehmen. Durch seine Neugier und mit Hilfe des Spielers lernt Mario seine Umgebung kennen und ist letztendlich imstande, das Spiel selbstständig zu meistern.

Damit hatte sich das klassische Jump-’n‘-Run-Spielprinzip grundlegend geändert: Anstatt Mario per Tastatur durch das Level zu manövrieren, kann der Nutzer ihm per Spracheingabe abstrakte Aufgaben geben, sein Verhalten beeinflussen und ihm bei der Bewältigung von Rätseln helfen. Durch die Programmierung der künstlichen sozialen Intelligenz mehrerer Charaktere haben die Informatiker die Figuren des Super Mario-Universums nun noch menschenähnlicher gestaltet.

So werden die Videospiel-Figuren sozial© Universität Tübingen / AAAI Video Competition

Spielfiguren kommunizieren untereinander

Durch gegenseitiges Beobachten oder Kommunikation sind die Spielfiguren in der Lage, etwas über ihre Umwelt zu lernen. So kann der italienische Klempner Mario beispielsweise bei der pilzartigen Figur Toad erfragen, wie sie Münzen sammelt und dies dann selbst ausprobieren. Neu ist außerdem, dass die Charaktere zusammenarbeiten, um gemeinsame Ziele zu erreichen. Mario und Toad finden beispielsweise heraus, dass sie durch eine Art Räuberleiter auch an entfernte Münzen herankommen.

Auf engstem Raum ist es in der Weiterentwicklung des Computerspiels zudem möglich, dass aus Freunden Feinde werden, die sich durch absichtliche Zusammenstöße gegenseitig verletzen. Die Informatiker haben Mario und seine Freunde dafür mit den Grundfähigkeiten ausgestattet, den Kampf mit einem Gegner aufzunehmen und die Feinheiten dieser kompetitiven Interaktion nach und nach zu verbessern.

„Denkanstöße geben“

„Während die künstliche Intelligenz auch im Bereich der Computerspiele große Fortschritte macht, bleibt die künstliche soziale Intelligenz oft nur eine Randerscheinung im Schatten theoretischer Anwendungen“, erklärt Fabian Schrodt, einer der Hauptentwickler. Ein Hauptanliegen sei es daher, die künstliche soziale Intelligenz für die Lehre an Schulen und Universitäten greifbarer zu gestalten.

Die Forscher wollen mit ihrer „Mario AI“ zudem neue Denkanstöße für aktuelle Entwicklungen im Bereich der Computerspiele, aber auch bei Mensch-Maschine-Interaktionen oder im Bereich der Fahrerassistenz zu geben. Mit der Software gehen die Wissenschaftler beim diesjährigen Videowettbewerb der Konferenz der Association for the Advancement of Artificial Intelligence (AAAI) am 12. bis 17. Februar an den Start.

(Eberhard Karls Universität Tübingen, 02.02.2016 – NPO)

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