Fahrkartenmaschinen, die das Ticket nicht herausrücken, Geldautomaten, die gerade außer Betrieb sind, Kassenapparate, die die Annahme von Scheckkarten verweigern – der Kontakt zwischen Mensch und Maschine entpuppt sich oft als schwierig – bisher zumindest. Ein virtueller Mensch auf dem Display, der mit dem Nutzer spricht und ihn versteht, soll künftig auf die Wünsche der Kunden eingehen und „bockige“ Automaten ersetzen.
Ein solcher Roboter würde beispielsweise den Reisenden aus seinem Bildschirm heraus freundlich anblicken. In umgangssprachlichem Ton könnte der Kunde seinen Fahrkartenwunsch schildern – ganz so, als würde er von einem Bahnbeamten bedient. Der virtuelle Verkäufer auf der anderen Seite des Bildschirms würde auch geduldig auf Fragen eingehen und antworten.
Ein solches virtuelles Wesen entwickeln derzeit Forscher verschiedenster Einrichtungen – beteiligt sind unter anderem die Fraunhofer-Institute für Graphische Datenverarbeitung IGD und Medienkommunikation IMK. "Die Idee hinter dem virtuellen Charakter ist, die Mensch-Computer-Schnittstelle möglichst natürlich zu gestalten", erklärt Christian Knöpfle, verantwortlich für den Bereich Virtuelle Realität am IGD. Die Ansprüche an den virtuellen Menschen sind enorm: Er muss sozial interagieren, verbal und non-verbal – also über Sprache, Gestik und Mimik – kommunizieren, ein menschliches, attraktives Aussehen haben und seine Dialoge müssen glaubwürdig sein.
Reaktion in Echtzeit
Anders als virtuelle Schauspieler, die in Filmproduktionen eingesetzt werden, soll der virtuelle Mensch in Echtzeit reagieren – unmittelbar und ohne eine lenkende menschliche Hand. Hierzu entwickeln die Forscher verschiedene Module wie Dialogerzeugung, Sprachverstehen sowie Graphikausgabe und verbinden sie über einen webbasierten Ansatz miteinander.
Die Einsatzgebiete für den virtuellen Menschen sind vielfältig: So kann er etwa als Tutor Studenten bei E-Learning-Kursen unterstützen, ihre Fragen beantworten und Hilfestellung bei Problemen geben – und so das Lernen am und mit dem Computer attraktiver gestalten.
Auch bei Themen, die das Training von Sozialverhalten beinhalten, bieten sich menschenähnliche Charaktere an: So kann ein Bahnbeamter mit Hilfe des virtuellen Menschen üben, mit schwierigen Kunden umzugehen. "Der virtuelle Mensch kann etwa einen störrischen Reisenden spielen, auf den der reale Verkäufer reagieren muss", erklärt Knöpfle. "Darüber hinaus kann der Verkäufer sich auch verschiedene Reaktionen zweier virtueller Menschen – etwa Verkäufer und Kunden – anschauen, um aus ihrem Verhalten zu lernen."
(idw – Fraunhofer-Gesellschaft, 23.03.2006 – DLO)