Videospiele lassen sich auch fernab von körperlichen Beschwerden und Schmerzen einsetzen, nämlich in der Psychotherapie. So hat sich zum Beispiel bereits gezeigt, dass Kinder kleine medizinische Eingriffe wie Impfungen oder Blutabnahmen nicht nur als weniger schmerzhaft empfinden, wenn sie dabei zocken dürfen, sondern auch gleichzeitig weniger Angst davor verspüren. Auch andere psychische Symptome wie Stress und depressive Verstimmungen lassen sich teilweise bereits mit einer 30-minütigen Spielsitzung deutlich lindern – und das längst nicht nur bei Kindern.
Tetris gegen das Trauma
Interessanterweise eignen sich für die Behandlung mentaler Probleme auch Spiele, die man damit im Normalfall wahrscheinlich nicht in Verbindung gebracht hätte. Ein Beispiel dafür ist der Nintendo-Klassiker „Tetris“, bei dem Spieler herabfallende Formen drehen und verschieben müssen, um mit ihnen lückenlose Reihen zu bilden. Das jahrzehntealte, simple Spiel hat mittlerweile seinen Weg in die Traumatherapie gefunden.
Denn Tetris hilft nachweislich dabei, sogenannte Flashbacks zu reduzieren, „Erinnerungsblitze“, bei denen die Person das traumatische Ereignis unwillkürlich wiedererlebt. Dieser Effekt lässt sich auf zwei Arten erzeugen: Entweder indem die Betroffenen innerhalb von 24 Stunden nach der traumatischen Situation Tetris spielen oder indem sie die belastenden Erinnerungen einige Zeit später aufschreiben und danach mit dem Gaming starteten.
Eine mögliche Erklärung für diese Wirkung liefert Christiane Eichenberg von der Sigmund Freud Privat-Universität Berlin: „Wenn Betroffene sich detailliert Bilder der belastenden Erinnerung vorstellen, werden im Gehirn die Areale für die räumlich-bildliche Verarbeitung aktiviert, wobei vergleichbare Areale auch für das Spielen von Tetris bedeutsam sein könnten, sodass es zu einer Interferenz kommt.“ Diese Interferenz schwächt die traumatische Gedächtnisspur dann im Laufe der Zeit wie ein Störsignal ab und reduziert damit verknüpfte Flashbacks.
Eine Fantasiewelt, die Depressionen heilt
Während Tetris nicht speziell zum Zwecke der Traumatherapie entwickelt wurde, gibt es auch psychologische Health Games, bei denen genau das der Fall ist. Das prominenteste Beispiel ist an dieser Stelle wahrscheinlich das Fantasierollenspiel „Sparx“, das sich bei der Behandlung von Depressionen als äußerst nützlich erwiesen hat.
In Sparx erstellen die Spieler einen eigenen Avatar und müssen mit ihm die Balance der Fantasiewelt wiederherstellen, indem sie negative Gedanken, die sogenannten GNATs, finden und abbauen. Das Spiel richtet sich an Jugendliche zwischen zwölf und 19 und ist als spielerisches Selbsthilfeprogramm konzipiert, bei dem die Spieler quasi nebenbei Entspannungsübungen lernen, ihre soziale Kompetenz trainieren oder erfahren, was bei einem depressiven Rückfall zu tun ist.
In einer Studie mit 187 jungen Gamern hat sich das Spiel als äußert effektiv und einer herkömmlichen Therapie ebenbürtig, wenn nicht sogar überlegen erwiesen. 44 Prozent der Jugendlichen, die Sparx spielten, erholten sich von ihren depressiven Symptomen. Bei jenen, die stattdessen eine traditionelle Therapie erhielten, waren es lediglich 26 Prozent.
Die Vorstellung, dass Videospiele nur ein sinnloser Zeitvertreib sind, der die Jugend verblödet, ist also längst überholt.