Neurowissenschaften

Kein Abstumpfen durch gewaltreiche Computerspiele?

Zumindest bei Erwachsenen mindern Ballerspiele das Mitgefühl nicht

Frau am Computer
Zocken von brutalen Videospielen hat wenig Einfluss auf die Empathie erwachsener Menschen. © Gordon Koff/ Getty images

Friedlich trotz Egoshooter? Gewalt in Videogames hat offenbar keinen negativen Einfluss auf die Empathie von erwachsenen Spielern – es stumpft ihre Reaktion auf Gewalt im echten Leben nicht ab, wie ein Experiment belegt. Darin reagierten die Versuchspersonen vor und nach dem Spielen ähnlich mitfühlend auf Gewaltdarstellungen und auch ihre Hirnaktivität spiegelte diese Empathie wider. Doch inwiefern dies auch auf Kinder und Langzeitgamer zutrifft, muss noch getestet werden.

Computerspiele sind längst Teil unserer digitalen Welt und prägen schon die Weltsicht mancher Kleinkinder. Nicht nur in Wohn- und Kinderzimmern finden sie einen Platz. Man nutzt sie mittlerweile auch gezielt für Zwecke jenseits der reinen Unterhaltung: Als Serious Games fördern sie den Lernprozess, bilden medizinisches Personal aus oder helfen sogar im Kampf gegen die Depression. Trotzdem sehen Erziehungsberechtigte das Zocken am Computer oder der Konsole oft kritisch.

Es besteht die Sorge, dass Computerspiele – insbesondere Egoshooter – das Mitgefühl der Nutzenden abstumpfen und damit die Hemmschwelle für echte Gewalt herabsetzen. Denn explizite Darstellungen von extremer Gewalt sind in der virtuellen Welt keine Seltenheit: Oft ist es das Ziel, möglichst viele Menschen in möglichst kurzer Zeit zu verletzen oder über den Haufen zu schießen.

Empathietests vor und nach dem Zocken

Ob die Angst vor einer emotionalen Abstumpfung begründet ist, hat nun ein internationales Forschungsteam um Lukas Lengersdorff von der Universität Wien getestet. Zuerst ermittelten die Wissenschaftler, wie empathisch die 89 erwachsenen Studienteilnehmer vor Spielbeginn waren. Dafür erfassten sie mittels Befragung und funktioneller Magnetresonanz-Tomografie (fMRI), wie die Versuchspersonen auf Bilder grausamen Inhalts wie blutige Verletzungen, Gewalttaten oder verstümmelte Toten reagieren.

Danach spielten die Männer zwei Wochen lang jeweils eine Stunde am Tag das Open-World-Game Grand Theft Auto V in zwei Versionen: Die Teilnehmer der Experimentalgruppe durchliefen das reguläre Spiel als bewaffnete Charaktere und hatten die Aufgabe, so viele virtuelle Figuren wie möglich umzubringen. Die Kontrollgruppe spielte hingegen ein von allen Gewaltdarstellungen bereinigtes Spiel, in der weder sie noch andere Spielfiguren Waffen besaßen und Angriffe durchführten. Ihre Aufgabe bestand im Fotografieren der virtuellen Figuren.

Nach Abschluss der Spielphase wurde das Mitgefühl der Testpersonen für den Schmerz anderer abermals getestet.

Kein Einfluss auf psychisch gesunde Erwachsene

Das Ergebnis: Die Teilnehmer der Experimentalgruppe, welche die gewaltreiche Version des Computerspiels absolviert hatten, reagierten nach der Spielphase genauso intensiv auf die abschreckenden Bilder wie davor. Auch die Hirnaktivität in den für die Verarbeitung von Gefühlen zuständigen Hirnarealen wie der Amygdala hatten sich nicht verändert, wie die Forschenden berichten. Zudem konnten sie auch keine signifikanten Unterschiede zur Kontrollgruppe mit der entschärften Spielversion nachweisen.

„Diese Ergebnisse sprechen dafür, dass eine kurze und kontrollierte Exposition gegenüber gewaltreichen Videospielen die Empathie der Nutzer nicht dämpft und auch nicht ihre Reaktion auf Gewalt in der realen Welt“, konstatieren Lengersdorff und seine Kollegen. Dies widerspreche einflussreichen Theorien, nach denen das wiederholte Spielen solcher Computerspiele die Empathie dämpfe.

Diskrepanz zu früheren Studien

Laut Lengersdorff erlauben diese Erkenntnisse einen kritischen Blick auf vorangehende Studien zum Thema: „Ein paar Stunden Videospielgewalt haben keinen nennenswerten Einfluss auf die Empathie von psychisch gesunden, erwachsenen Versuchspersonen. Diesen Schluss können wir eindeutig ziehen. Damit widersprechen unsere Ergebnisse jenen früherer Studien, in welchen negative Effekte schon nach einigen Minuten Spielzeit vermeldet wurden.“

Dieser Unterschied liege höchstwahrscheinlich daran, dass die Tests mit gewalttätigen Games in den meisten früheren Experimenten unmittelbar vor der Datenerhebung durchgeführt wurden. „Mit solchen Versuchsanordnungen lassen sich allerdings die kurzfristigen Effekte von Videospielen nicht von den langfristigen unterscheiden“, sagt Lengersdorff.

Ballerspiele trotzdem gewaltfördernd?

Sind die Sorgen im öffentlichen Diskurs also unbegründet? Die Autoren raten von vorschnellen Schlüssen ab. „Gerade, weil es um so ein heikles Thema geht, müssen wir bei der Interpretation dieser Ergebnisse sehr vorsichtig sein“, erläutert Lengersdorff. „Die Schlussfolgerung kann auf keinen Fall sein, dass gewalttätige Videospiele jetzt endgültig als unschädlich bewiesen sind. Für solche Aussagen fehlen in unserer Studie die Daten“.

Nach Ansicht der Forschenden bedarf es weiterer Forschung, um zu überprüfen, ob sich auch nach deutlich längerem Kontakt mit virtueller Gewalt keine negativen Folgen zeigen. „Die wichtigste Frage ist natürlich: Sind auch Kinder und Jugendliche immun gegenüber Gewalt in Videospielen? Das junge Gehirn ist hochplastisch, wiederholter Kontakt mit Gewaltdarstellungen könnte daher einen viel größeren Effekt haben“, so Koautor Claus Lamm.

Laut Lamm diktiert die Studie außerdem einen neuen Standard für zukünftige Experimente: „Für eindeutige Aussagen über die Effekte von gewalttätigen Videospielen braucht es starke experimentelle Kontrollen sowie Längsschnitt-Forschungsdesigns, die kausale Schlussfolgerungen erlauben. Mit unserer Studie wollten wir einen Schritt in diese Richtung machen.“ (eLife, 2023; doi: 10.7554/eLife.84951)

Quelle: Universität Wien

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